lunes, 8 de diciembre de 2008

PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL

UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA
FUERZA ARMADA NACIONAL (UNEFA)
CENTRO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA PÚBLICA
CÁTEDRA
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION

PLATAFORMAS DE
EDUCACION VIRTUAL


Facilitadora:
Lic. (Esp.) Teresita Pinto

Equipo No. 6 SECCIÓN: B
Lizzie Peña
Alexis Motta

Caracas, Octubre 2008

PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL
Educación virtual
Se entiende por educación virtual (conocida en el entorno tecnológico como e-learning) al uso que se le da a las nuevas tecnologías y herramientas en el aprendizaje como un complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza.
La educación virtual incluye herramientas muy valiosas como:
• Herramientas tecnológicas
• Herramientas de comunicación
• Herramientas de evaluación
• Contenidos
La educación virtual no varía tanto de la presencial, en la virtual por medio de las TIC podemos interactuar y así poder aprender del mismo, ya que por medio de esta herramienta podemos estudiar un tema en particular, entrando a las plataformas, chatear, entrar a los foros y tratar sobre un tema en particular. Al entrar a las nuevas tecnologías de información y comunicación dejamos atrás las modalidades como la del correo, el teléfono y la televisión.
Ponemos en práctica los aprendizajes significativos, por descubrimiento y por recepción, ser autores de nuestro propio aprendizaje, para así poder definir un tema que nos expongan ya sea de forma virtual o presencial. El docente también forma parte en nuestro aprendizaje ya que el es una guía en nuestro proceso de aprendizaje, nos enseña los mecanismo y formas que podemos usar para tener un buen aprendizaje y exponer nuestras ideas, de forma clara y precisa.
Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagógico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.
Las estrategias de aprendizaje se enfocan en el uso de la tecnología de la información y las telecomunicaciones, para apoyar el proceso de aprendizaje. Una de las principales ventajas de la educación virtual virtual es el uso e influencia que obtiene de la información y el conocimiento emanado de disciplinas como la Sicología, la Pedagogía, la Lingüística y el campo de la enseñanza de otras lenguas. Esto se refleja en contextos interactivos, el uso de la tecnología y la práctica de las cuatro habilidades de las lenguas (Escucha, habla, lectura y escritura).
El uso de esta tecnología en la educación permite a los profesores crear materiales auténticos, partiendo de las necesidades de la población estudiantil y de sus recursos académicos y económicos, a la vez que posibilita la innovación pedagógica y la investigación sobre nuevos métodos de enseñanza.
Las bibliotecas virtuales
A lo largo de la historia las bibliotecas junto con los centros de acopio de documentación han tenido un rol importante en el desarrollo del aprendizaje y de la investigación y con gran énfasis en la formación de los docentes. Por tal razón la función de este tipo de centros se ha acrecentado, convirtiéndolos en puntos neurálgicos del sistema educativo que han apuntado hacia un entorno virtual como vía de desarrollo.
De esta manera han aumentado cualquier cantidad y variedad de aprendizajes en los cuales estudiantes, profesores, e investigadores se reúnen compartiendo un entorno virtual. El acceso masificado a nuevas tecnologías (ordenadores) está y revolucionará los sistemas de aprendizaje, los patrones docentes y la investigación y por ende las bibliotecas y los centros de documentación. Ante factores como: los diferentes tipos de estudiantes, el aumento de aprendices en tiempo parcial y los diferentes cambios en el sistema educativo se ha generado un nuevo modelo de biblioteca, la cual borra su concepción tradicional inicial (espacio fijo, almacén de artículos fijos) por un espacio sin ubicación física, y con pocos contenidos físicos. De esta manera la nueva biblioteca virtual debe redireccionarse hacia otro tipo de documentos y desarrollarse con nuevos sistemas con el fin de satisfacer las necesidades de los nuevos usuarios.
Elementos base
• Nuevas tecnologías y diseños virtuales pedagógicos
o Objetos Virtuales de Aprendizaje
• Modelos pedagógicos
• Currículo
• Valores (autonomía, respeto, personalización, integralidad, flexibilidad etc)
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
Hacen posible la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas. Este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque permite nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.
Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación. Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético.
Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.
Filosofia,

La educación virtual apoyada en el uso que se le da a las nuevas tecnologías y herramientas DIGITALES para generar el espacio lógico y virtual para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje
Una diferenciación fundamental con educación presencial, esta en los medios empleados para establecer la comunicación entre los protagonistas del proceso educativo.

Objetivos,

Objetivos de la educación virtual
Son varios y diversos, pueden orientarse en tres sentidos:
• Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.
• Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa
• Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual.
También son objetivos importantes de estas nuevas alternativas pedagógicas los de fortalecer la diversidad y la cultura y mejorar competencias.


Metodologias,

• EL MODELO PEDAGÓGICO
Aula Virtual

• TECNOLOGÍA APROPIADA

 Redes digitales – INTERNET

• ROL DE LOS ACTORES EN EL PROCESO

 Profesor
 Alumno



Elementos que componen el aula virtual,

Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.

¿Qué es un Aula Virtual?
Es una Plataforma para la Administración del Aprendizaje, comúnmente denominada Aula Virtual. (o su denominación en ingles Learning Management Sistem, LMS)
El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula Virtual, al espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.

Elementos que componen el Aula Virtual:
Las secciones del aula virtual son las áreas en las cuales está distribuida la información de las
materias que el alumno y el tutor deben utilizar para llevar a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje. Al mismo tiempo se muestran los recursos y herramientas de Internet donde se
desarrollarán las asignaciones de cada una de los módulos del curso. Estas secciones son:
Información general de la materia:
Datos de la Materia:
- Arquitectura: Temas
- Programa de la Materia
- Cronograma
- Plan de Evaluación
Datos del Tutor
Soporte Instruccional
Soporte Técnico
Preguntas Frecuentes
Documentación del curso: materiales de apoyo para realizar las asignaciones tantos bibliográficos como electrónicos (links o páginas WEB), organizados con la arquitectura anteriormente descrita
Asignaciones: Plantillas con la descripción de cada una de las asignaciones en las cuales se
describen todas las actividades de aprendizaje a realizar, estarán colocadas en la plataforma bajo la misma arquitectura que se organizarán los materiales.
Herramientas de comunicación e interacción dentro del aula virtual: El aula virtual posee un grupo de recursos en los cuales el alumno trabaja las actividades de aprendizaje, dichos recursos permiten el manejo de documentos, la comunicación entre los participantes y con el tutor de la materia, al mismo tiempo facilitan el aprendizaje de los contenidos y la práctica de los mismos, son los lugares o áreas donde el alumno lleva a cabo sus actividades.
Correo electrónico (e-mail): Es una herramienta que permite el intercambio de información y
documentación entre diferentes personas. Por lo general se utiliza para el envío de texto, sin
embargo, también admite el envío de archivos multimedia (imagen, texto, sonido y video).
Foros: Es una herramienta asincrónica en la cual se desarrollan debates o discusiones sobre un tema en particular. A partir de un tópico inicial los participantes realizan sus intervenciones, las cuales pueden ser leídas por todos los integrantes del curso.
Chat: Tal como su nombre lo indica significa charla, y se basa en la comunicación sincrónica que establecen un grupo de personas, en línea y en tiempo real, puede ser sólo texto o texto y audio.
Esta herramienta se da entre dos o más personas y es utilizada por lo general para compartir la discusión o el análisis sobre un tema o recibir orientaciones en grupo por parte de un Tutor o Especialista.
Ejercicios Interactivos: es la aplicación práctica de los conocimientos teóricos expuestos en el desarrollo conceptual, el término Interactividad viene dado porque este tipo de ejercicios posee procesos de retroalimentación automáticos dados por el aula virtual. En los que el alumno puede obtener respuestas a medida que práctica los contenidos aprendidos.
Quiz Interactivo: El principio de interacción es el mismo que rige a los ejercicios, la diferencia radica en que el quiz permite la verificación de los aprendizajes y éstos son ponderados por el sistema del aula virtual con corrección automatizada.


Ventajas y desventajas de la enseñanza virtual.

Ventajas de la educación virtual
Es una instrucción que llega mucho más rápido a un número mucho mayor de personas. Evita los inconvenientes que se presentan cuando está en medio la participación de los seres humanos (Se evitan problemas de índole personal) La cantidad de información de la que disponen los estudiantes es mucho mayor y a un menor precio El manejo del tiempo se adapta a las preferencias de los usuarios. Los usuarios pueden ingresar a la red desde cualquier lugar La información puede ser actualizada constantemente
Desventajas de la enseñanza virtual.
• Mas usuarios hace inmanejable la comunicación, el ancho de banda.
• La cantidad de información de la que disponen los estudiantes pude llegar a ser abrumadora.
• El acceso desigual
• Mal diseño de los contenidos
• Fallas técnicas
• Esfuerzo y mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante y del profesor
• Se ofrecen programas que no están acreditados por entidades autorizadas,
• Alto costo del de los equipos.
• Insuficiencia de Software e-Learning
• Falta de estandarización en las herramientas



Los LMS (Learning Management System),
Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.
Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una institución u organización.
Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems).
La mayoría de los LMS funciona con tecnología internet (páginas web).
LCMS (Learning Content Management System).

Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, en inglés, es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para la enseñanza.
El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos).
El LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz.
Normalmente el LCMS utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

Ejemplo de software para e-learning.

Moodle es un sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo. ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de Gerencia y administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría incorporada, herramienta de Colaboración incorporada. La incorporación de las especificaciones de empaquetado de contenido IMS/SCORM, permitiendo que los diseñadores de contenidos creen contenido reutilizable que se puede intercambiar entre diversos sistemas de aprendizaje. El contenido creado en otros sistemas conforme a IMS o SCORM se puede importar en ATutor, y viceversa. ATutor también incluye un ambiente Runtime de SCORM 1.2 (LMS RTE3).
ATutor es el primer LCMS completamente conforme a las especificaciones de la accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en el nivel de AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes potenciales, instructores, y administradores, incluyendo a esos con problemas de acceso usando tecnologías asistidas. La conformidad con especificaciones de W3C (World Wide Web Consortium) XHTML 1.0 se asegura de que ATutor esté presentado constantemente en cualquier tecnología compatible con los estándares.
El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce estándares para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.
Blackboard
Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía de software con sede en Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium (http://www.imsglobal.org). En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en Junio de 2004. En Octubre 2005, Blackboard anunció planes de fusión conWebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvó el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
La línea de productos Blackboard incluye:
• Blackboard Academic Suite consiste de:
o Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos. Actualmente esta plataforma esta siendo usada por el Servicio de Aprendizaje SENA,para sus cursos virtuales con muy buenos resultados en Colombia.
o Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de portales
o Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido
• Blackboard Commerce Suite, consiste de:
o Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
o Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
o Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks (http://buildingblocks.blackboard.com), que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.

Desire2Learn Inc. es una corporación fundada en 1999 que suministra programas empresariales que permiten a los usuarios construir entornos para el aprendizaje en línea (online).
Los clientes de Desire2Learn (D2L) incluyen colegios, escuelas y universidades, también como asociaciones u otras organizaciones. A fecha de 2005, la compañía dice tener más de tres millones de usuarios alrededor el mundo.
Productos
Los productos de Desire2Learn incluyen una plataforma basada en páginas de internet que combina Sistemas de Manejo de Aprendizaje, Sistemas de Administración de Contenido, un Depósito de Objetos (Base de Datos) de Aprendizaje (LOR del inglés) y un número de otras herramientas para la educación en línea. La plataforma de aprendizaje consiste de un paquete de herramientas de enseñanza y aprendizaje para la creación, calificación, comunicación, manejo y entrega de cursos. el LOR es un Depósito basado en estándares para almacenaje, etiquetado, búsqueda y re-uso de objetos de aprendizaje. Eso permite a las organizaciones manejar y compartir contenidos a través de múltiples programas, cursos y secciones.
Productos adicionales de Desire2Learn incluyen:
• D2L Portal System (Sistema de portales)
• D2L eCommerce & Registration System (Sistema de registro y comercio electrónico)
Skillfactory
Skillfactory es un LMS o Learning Management System, también conocido como plataforma de aprendizaje para Internet. Uno de sus principales diferencias con relación a otros sistemas LMS es su interfaz diferenciada: una para administradores y otra para usuarios. Con este esquema se reduce el nivel de complejidad para el usuario final, ofreciendo un ambiente de trabajo cálido y sencillo de usar.
Herramientas
Algunas de sus principales herramientas son: sistema de charlas interno entre asesores y usuarios finales en modo sincrónico y asincrónico, posee un módulo de videoconferencias con flash media server, un sistema de mensajes proactivos con documentos adjuntos asesor-usuario final, sistema de creación de programas y cursos reusables, un sistema de estandarización de objetos de aprendizaje, un portafolio de trabajos de usuario final, opciones de personalización de la interfaz gráfica, módulo dinámico de objetos de aprendizaje que incluye lecciones interactivas, exámenes, archivos de apoyo, actividades con cuestionarios, foros, envío de archivos, e hipervínculos. Cuenta además con 5 niveles de usuarios, esta propiedad lo convierte en un sistema maleable para su uso en organismos de todos los tamaños. Su sistema de seguimiento del aprendizaje ofrece a través de reportes información estadística importante acerca del rendimiento de los usuarios y sus hábitos de estudio o entrenamiento.
Skillfactory websitese caracteriza por poseer un alto nivel de usabilidad para el usuario final, esta característica agiliza la curva de aprendizaje ya que evita que el usuario invierta tiempo en aprender acerca del aprendizaje de la plataforma para concentrarse en el aprendizaje de los contenidos que le son asignados.
En 2008 se liberó la versión 3.0 de la plataforma que es funcional tanto para empresas como para instituciones educativas y organismos de gobierno sin necesidad de versiones especializadas.

WebCT (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos

.LRN (se lee en inglés: dot-learn) es un completo programa informático de tipo LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Es de código abierto y cuenta con un sofisticado sistema de portales que integra herramientas para administrar cursos, contenidos y herramientas de colaboración.
.LRN es un sistema que se basa en OpenACS (del ingés Open Architecture Community System (Arquitectura Abierta para Sistemas de Comunidades) es un kit de herramientas libre (de código abierto) para el desarrollo rápido de aplicaciones web, con licencia GPL) y su arquitectura. OpenACS es el framework web (Un framework, en el desarrollo de software es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto) y .LRN es su sistema de e-learning y de gestión de comunidades. Es escalable, robusto, extensible y cumple el estándar SCORM. OpenACS implementa un modelo de datos orientado a objetos que los programadores pueden modificar. Los usuarios o incluso administradores del sistema tienen una interfaz web que les permite crear departamentos y escuelas dentro de los

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).
Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:
• Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.
• Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
• Administrar listas de enlaces.
• Crear grupos de estudiantes.
• Confeccionar ejercicios.
• Estructurar una agenda con tareas y plazos.
• Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.
• Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
• Crear y guardar chats.
Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.




SCORM
Sharable Content Object Reference Model
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
• Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
• Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
• Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
• Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
• Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Estándares que conforman SCORM
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL1 a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:
• Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE)2
• Aviación Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)3
• IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)4
• IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)5
• AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)6
No obstante, a menudo estas especificaciones han sido modificadas ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente.
Componentes de la especificación SCORM
La especificación SCORM esta dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 tópicos principales:
• Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.
• Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que este debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.
• Secuenciamiento y de navegación (Sequencing and Navigation), permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciamiento introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.
Modelo de Agregación de Contenidos
El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje. Por ejemplo, ellas representan el asunto del contenido, el nivel requerido, la identificación del estudiante, el precio del módulo, etc.
La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML, reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de que sean legibles por la máquina.
La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropiados, así como un fichero manifest.XML definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.
Entorno de Ejecución
Una comunicación es necesaria entre el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning Management System). Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet. Se ha definido una API (Application Program Interface) en Javascript, que suministra una manera estándar de comunicar con un LMS, independientemente de la herramienta utilizada para desarrollar el contenido.
Secuenciamiento y de navegación
Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.
Acrónimos
Significado de los acrónimos utilizados
Acrónimo (en) Significado (en) Acrónimo (es) Significado (es)
API Application Program Interface Interfaz de programación de aplicación
CAM Content Aggregation Model MAC Modelo de Agregación de Contenido
LMS Learning Management System SGA Sistema de Gestión del Aprendizaje
LOM Learning Objects Metadata Metadatos de los objetos de aprendizaje
SCORM Sharable Content Object Reference Model Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
XML eXtended Mark-up Language Lenguaje de marcado extensible
Advanced Distributed Learning
ADL (Advanced Distributed Learning) es una iniciativa del Departamento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje.
Fue creada con la esponsorización de la Oficina del Subsecretario de Defensa para Personal y Preparación (Office of the Under Secretary of Defense for Personnel and Readiness. OUSD P&R) para potenciar el uso de las tecnologías de la información para modernizar el aprendizaje estructurado.
La ADL es la impulsora del estándar de e-learning internacional SCORM.

E-learning
Contenido
• 1 Generalidades sobre e-learning
• 2 Elementos técnicos necesarios en e-learning
o 2.1 Plataforma
o 2.2 Contenidos
o 2.3 Herramientas comunicativas
• 3 Propuestas de e -Learning
• 4 Plataformas de e-learning
• 5 Véase también
• 6 Enlaces externos
Generalidades sobre e-learning
E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.
Dentro de la modalidad a distancia, el e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente.
Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a internet.
Según el artículo "Estado actual de los sistemas e-learning", de Francisco José García Peñalvo de la Universidad de Salamanca, el e-learning es un concepto muy complejo. Por un lado habla de él como una herramienta formativa desde un punto de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente se trata de hacer una pedagogía de transmisión del saber más allá de la propia inserción de contenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento).
Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.
No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:
1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.
Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.
Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera:
Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.
Elementos técnicos necesarios en e-learning
Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas. Las ventajas principales que ofrece la educación virtual son la reducción de costos para dar cursos a más número de participantes que lo tradicional en un aula de clases, ahorro en seminarios y capacitación de empresas muy descentralizadas como los bancos y la flexibilidad de horarios, factor de suma importancia pues permite al estudiante calendarizar el curso de la mejor forma posible. Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de participación. Universidades, Institutos técnicos, asociaciones y grupos de asesores están ya utilizando este nuevo canal para presentar sus programas educativos y buscar nuevos medios para llegar a un mercado más amplio. En Estados Unidos existen excelentes programas de Maestrías y pregrados ya funcionando virtualmente en las principales universidades, algunas de ellas como la Universidad de Phoenix contando con programas en nuestro idioma. Si nuestro idioma es lo que buscamos en el tema educativo, España está de momento a la cabeza en este tipo de material donde varias universidades ofrecen gran cantidad de cursos libres y Masters, siendo algunos avalados por varias instituciones y contando con múltiple titulación. Los MBAs son los más populares, así como nuevos Masters que surgen atados a los nuevos medios de comunicación digital. Siempre es bueno buscar a las universidades de mayor renombre en diferentes naciones hispanas pues la mayoría ya cuentan con un departamento especializado en educación virtual. La variedad de programas educativos es inmensa, así que la recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna en particular. Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos. Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Master o postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones. El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque siempre depende de la ubicación física de la institución. Estamos viviendo el desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que más personas sigan capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las herramientas de e-Learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron que dar su primer paso en un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada. Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de Internet que podemos aprovechar para siempre estar a la vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para muchos empresarios que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre las diferentes alternativas. Si hay buenas intenciones para seguir los estudios, hoy lo que falta es navegar un poco por opciones y seguramente encontrarán programas de estudio que despierten su interés y ayuden con el desarrollo de su futuro empresarial. Aparte que un título extranjero será una excelente carta de presentación y es posible conseguirla ahorrándose los viajes. Por Christian Van Der Henst S.
Plataforma
CmsSistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.de http://es.wikipedia.org/wiki/Cms
El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System).
Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.
Las mejoras en Usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y Accesibilidad ( posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.
Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustance. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn).
Es una alternativa de formación bastante utilizada en la actualidad.
Contenidos
La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo.
Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e-reading que e-learning. El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a:
• adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno
• calidad y cantidad de la información presentada.
• interactividad.
• estructura adecuada para su correcta asimilación.
Con la aparición de los estándares, a partir del año 2001, se garantizaba la independencia de los contenidos y las LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos:
• Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos.
• Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas
• Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos.
• Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.
Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviación de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el más utilizado y extendido: SCORM.
Las ventajas de la estandarización posibilita que se pueda elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilización de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formación.
Herramientas comunicativas
Tenemos una plataforma y unos contenidos, ¿con esto ya podemos poner en marcha un curso on-line? La respuesta es no. Las herramientas de comunicación en este entorno formativo constituyen otra pieza clave, ya que permiten la interacción entre los diferentes agentes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por parte del tutor, resolución de dudas, etc.
Según que la comunicación sea en tiempo real o no, tenemos:
Herramientas de comunicación síncrona: teléfono, Chat, webcam, videoconferencia, pizarra electrónica, documentos compartidos on-line.
Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e-learning buena parte de su carácter (“anytime, anywhere”). Foros de debate, grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los Blogs y las Wiki
Propuestas de e -Learning
La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan:
• Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT)
• Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT)
• Educación Virtual.
• Aprendizaje colaborativo basado en la Web.
• Aprendizaje colaborativo con apoyo informático.
• Televisión Educativa
• Educación por radio.
• Juegos Educativos Digitales.
• educacion

PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL

UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA
FUERZA ARMADA NACIONAL (UNEFA)
CENTRO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA PÚBLICA
CÁTEDRA
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION


PLATAFORMAS DE
EDUCACION VIRTUAL









Facilitadora:
Lic. (Esp.) Teresita Pinto


Equipo No. 6 SECCIÓN: B
Lizzie Peña
Alexis Motta C.I. 6.366206
C.I. 7309176




Caracas, Octubre 2008

PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL
Educación virtual
Se entiende por educación virtual (conocida en el entorno tecnológico como e-learning) al uso que se le da a las nuevas tecnologías y herramientas en el aprendizaje como un complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza.
La educación virtual incluye herramientas muy valiosas como:
• Herramientas tecnológicas
• Herramientas de comunicación
• Herramientas de evaluación
• Contenidos
La educación virtual no varía tanto de la presencial, en la virtual por medio de las TIC podemos interactuar y así poder aprender del mismo, ya que por medio de esta herramienta podemos estudiar un tema en particular, entrando a las plataformas, chatear, entrar a los foros y tratar sobre un tema en particular. Al entrar a las nuevas tecnologías de información y comunicación dejamos atrás las modalidades como la del correo, el teléfono y la televisión.
Ponemos en práctica los aprendizajes significativos, por descubrimiento y por recepción, ser autores de nuestro propio aprendizaje, para así poder definir un tema que nos expongan ya sea de forma virtual o presencial. El docente también forma parte en nuestro aprendizaje ya que el es una guía en nuestro proceso de aprendizaje, nos enseña los mecanismo y formas que podemos usar para tener un buen aprendizaje y exponer nuestras ideas, de forma clara y precisa.
Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagógico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.
Las estrategias de aprendizaje se enfocan en el uso de la tecnología de la información y las telecomunicaciones, para apoyar el proceso de aprendizaje. Una de las principales ventajas de la educación virtual virtual es el uso e influencia que obtiene de la información y el conocimiento emanado de disciplinas como la Sicología, la Pedagogía, la Lingüística y el campo de la enseñanza de otras lenguas. Esto se refleja en contextos interactivos, el uso de la tecnología y la práctica de las cuatro habilidades de las lenguas (Escucha, habla, lectura y escritura).
El uso de esta tecnología en la educación permite a los profesores crear materiales auténticos, partiendo de las necesidades de la población estudiantil y de sus recursos académicos y económicos, a la vez que posibilita la innovación pedagógica y la investigación sobre nuevos métodos de enseñanza.
Las bibliotecas virtuales
A lo largo de la historia las bibliotecas junto con los centros de acopio de documentación han tenido un rol importante en el desarrollo del aprendizaje y de la investigación y con gran énfasis en la formación de los docentes. Por tal razón la función de este tipo de centros se ha acrecentado, convirtiéndolos en puntos neurálgicos del sistema educativo que han apuntado hacia un entorno virtual como vía de desarrollo.
De esta manera han aumentado cualquier cantidad y variedad de aprendizajes en los cuales estudiantes, profesores, e investigadores se reúnen compartiendo un entorno virtual. El acceso masificado a nuevas tecnologías (ordenadores) está y revolucionará los sistemas de aprendizaje, los patrones docentes y la investigación y por ende las bibliotecas y los centros de documentación. Ante factores como: los diferentes tipos de estudiantes, el aumento de aprendices en tiempo parcial y los diferentes cambios en el sistema educativo se ha generado un nuevo modelo de biblioteca, la cual borra su concepción tradicional inicial (espacio fijo, almacén de artículos fijos) por un espacio sin ubicación física, y con pocos contenidos físicos. De esta manera la nueva biblioteca virtual debe redireccionarse hacia otro tipo de documentos y desarrollarse con nuevos sistemas con el fin de satisfacer las necesidades de los nuevos usuarios.
Elementos base
• Nuevas tecnologías y diseños virtuales pedagógicos
o Objetos Virtuales de Aprendizaje
• Modelos pedagógicos
• Currículo
• Valores (autonomía, respeto, personalización, integralidad, flexibilidad etc)
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
Hacen posible la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas. Este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque permite nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.
Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación. Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético.
Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.
Filosofia,

La educación virtual apoyada en el uso que se le da a las nuevas tecnologías y herramientas DIGITALES para generar el espacio lógico y virtual para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje
Una diferenciación fundamental con educación presencial, esta en los medios empleados para establecer la comunicación entre los protagonistas del proceso educativo.

Objetivos,

Objetivos de la educación virtual
Son varios y diversos, pueden orientarse en tres sentidos:
• Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.
• Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa
• Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual.
También son objetivos importantes de estas nuevas alternativas pedagógicas los de fortalecer la diversidad y la cultura y mejorar competencias.


Metodologias,

• EL MODELO PEDAGÓGICO
Aula Virtual

• TECNOLOGÍA APROPIADA

 Redes digitales – INTERNET

• ROL DE LOS ACTORES EN EL PROCESO

 Profesor
 Alumno



Elementos que componen el aula virtual,

Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.

¿Qué es un Aula Virtual?
Es una Plataforma para la Administración del Aprendizaje, comúnmente denominada Aula Virtual. (o su denominación en ingles Learning Management Sistem, LMS)
El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula Virtual, al espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.

Elementos que componen el Aula Virtual:
Las secciones del aula virtual son las áreas en las cuales está distribuida la información de las
materias que el alumno y el tutor deben utilizar para llevar a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje. Al mismo tiempo se muestran los recursos y herramientas de Internet donde se
desarrollarán las asignaciones de cada una de los módulos del curso. Estas secciones son:
Información general de la materia:
Datos de la Materia:
- Arquitectura: Temas
- Programa de la Materia
- Cronograma
- Plan de Evaluación
Datos del Tutor
Soporte Instruccional
Soporte Técnico
Preguntas Frecuentes
Documentación del curso: materiales de apoyo para realizar las asignaciones tantos bibliográficos como electrónicos (links o páginas WEB), organizados con la arquitectura anteriormente descrita
Asignaciones: Plantillas con la descripción de cada una de las asignaciones en las cuales se
describen todas las actividades de aprendizaje a realizar, estarán colocadas en la plataforma bajo la misma arquitectura que se organizarán los materiales.
Herramientas de comunicación e interacción dentro del aula virtual: El aula virtual posee un grupo de recursos en los cuales el alumno trabaja las actividades de aprendizaje, dichos recursos permiten el manejo de documentos, la comunicación entre los participantes y con el tutor de la materia, al mismo tiempo facilitan el aprendizaje de los contenidos y la práctica de los mismos, son los lugares o áreas donde el alumno lleva a cabo sus actividades.
Correo electrónico (e-mail): Es una herramienta que permite el intercambio de información y
documentación entre diferentes personas. Por lo general se utiliza para el envío de texto, sin
embargo, también admite el envío de archivos multimedia (imagen, texto, sonido y video).
Foros: Es una herramienta asincrónica en la cual se desarrollan debates o discusiones sobre un tema en particular. A partir de un tópico inicial los participantes realizan sus intervenciones, las cuales pueden ser leídas por todos los integrantes del curso.
Chat: Tal como su nombre lo indica significa charla, y se basa en la comunicación sincrónica que establecen un grupo de personas, en línea y en tiempo real, puede ser sólo texto o texto y audio.
Esta herramienta se da entre dos o más personas y es utilizada por lo general para compartir la discusión o el análisis sobre un tema o recibir orientaciones en grupo por parte de un Tutor o Especialista.
Ejercicios Interactivos: es la aplicación práctica de los conocimientos teóricos expuestos en el desarrollo conceptual, el término Interactividad viene dado porque este tipo de ejercicios posee procesos de retroalimentación automáticos dados por el aula virtual. En los que el alumno puede obtener respuestas a medida que práctica los contenidos aprendidos.
Quiz Interactivo: El principio de interacción es el mismo que rige a los ejercicios, la diferencia radica en que el quiz permite la verificación de los aprendizajes y éstos son ponderados por el sistema del aula virtual con corrección automatizada.


Ventajas y desventajas de la enseñanza virtual.

Ventajas de la educación virtual
Es una instrucción que llega mucho más rápido a un número mucho mayor de personas. Evita los inconvenientes que se presentan cuando está en medio la participación de los seres humanos (Se evitan problemas de índole personal) La cantidad de información de la que disponen los estudiantes es mucho mayor y a un menor precio El manejo del tiempo se adapta a las preferencias de los usuarios. Los usuarios pueden ingresar a la red desde cualquier lugar La información puede ser actualizada constantemente
Desventajas de la enseñanza virtual.
• Mas usuarios hace inmanejable la comunicación, el ancho de banda.
• La cantidad de información de la que disponen los estudiantes pude llegar a ser abrumadora.
• El acceso desigual
• Mal diseño de los contenidos
• Fallas técnicas
• Esfuerzo y mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante y del profesor
• Se ofrecen programas que no están acreditados por entidades autorizadas,
• Alto costo del de los equipos.
• Insuficiencia de Software e-Learning
• Falta de estandarización en las herramientas



Los LMS (Learning Management System),
Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.
Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una institución u organización.
Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems).
La mayoría de los LMS funciona con tecnología internet (páginas web).
LCMS (Learning Content Management System).

Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, en inglés, es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para la enseñanza.
El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos).
El LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz.
Normalmente el LCMS utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

Ejemplo de software para e-learning.

Moodle es un sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo. ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de Gerencia y administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría incorporada, herramienta de Colaboración incorporada. La incorporación de las especificaciones de empaquetado de contenido IMS/SCORM, permitiendo que los diseñadores de contenidos creen contenido reutilizable que se puede intercambiar entre diversos sistemas de aprendizaje. El contenido creado en otros sistemas conforme a IMS o SCORM se puede importar en ATutor, y viceversa. ATutor también incluye un ambiente Runtime de SCORM 1.2 (LMS RTE3).
ATutor es el primer LCMS completamente conforme a las especificaciones de la accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en el nivel de AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes potenciales, instructores, y administradores, incluyendo a esos con problemas de acceso usando tecnologías asistidas. La conformidad con especificaciones de W3C (World Wide Web Consortium) XHTML 1.0 se asegura de que ATutor esté presentado constantemente en cualquier tecnología compatible con los estándares.
El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce estándares para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web.
Blackboard
Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía de software con sede en Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium (http://www.imsglobal.org). En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en Junio de 2004. En Octubre 2005, Blackboard anunció planes de fusión conWebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvó el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
La línea de productos Blackboard incluye:
• Blackboard Academic Suite consiste de:
o Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos. Actualmente esta plataforma esta siendo usada por el Servicio de Aprendizaje SENA,para sus cursos virtuales con muy buenos resultados en Colombia.
o Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de portales
o Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido
• Blackboard Commerce Suite, consiste de:
o Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
o Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
o Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks (http://buildingblocks.blackboard.com), que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.

Desire2Learn Inc. es una corporación fundada en 1999 que suministra programas empresariales que permiten a los usuarios construir entornos para el aprendizaje en línea (online).
Los clientes de Desire2Learn (D2L) incluyen colegios, escuelas y universidades, también como asociaciones u otras organizaciones. A fecha de 2005, la compañía dice tener más de tres millones de usuarios alrededor el mundo.
Productos
Los productos de Desire2Learn incluyen una plataforma basada en páginas de internet que combina Sistemas de Manejo de Aprendizaje, Sistemas de Administración de Contenido, un Depósito de Objetos (Base de Datos) de Aprendizaje (LOR del inglés) y un número de otras herramientas para la educación en línea. La plataforma de aprendizaje consiste de un paquete de herramientas de enseñanza y aprendizaje para la creación, calificación, comunicación, manejo y entrega de cursos. el LOR es un Depósito basado en estándares para almacenaje, etiquetado, búsqueda y re-uso de objetos de aprendizaje. Eso permite a las organizaciones manejar y compartir contenidos a través de múltiples programas, cursos y secciones.
Productos adicionales de Desire2Learn incluyen:
• D2L Portal System (Sistema de portales)
• D2L eCommerce & Registration System (Sistema de registro y comercio electrónico)
Skillfactory
Skillfactory es un LMS o Learning Management System, también conocido como plataforma de aprendizaje para Internet. Uno de sus principales diferencias con relación a otros sistemas LMS es su interfaz diferenciada: una para administradores y otra para usuarios. Con este esquema se reduce el nivel de complejidad para el usuario final, ofreciendo un ambiente de trabajo cálido y sencillo de usar.
Herramientas
Algunas de sus principales herramientas son: sistema de charlas interno entre asesores y usuarios finales en modo sincrónico y asincrónico, posee un módulo de videoconferencias con flash media server, un sistema de mensajes proactivos con documentos adjuntos asesor-usuario final, sistema de creación de programas y cursos reusables, un sistema de estandarización de objetos de aprendizaje, un portafolio de trabajos de usuario final, opciones de personalización de la interfaz gráfica, módulo dinámico de objetos de aprendizaje que incluye lecciones interactivas, exámenes, archivos de apoyo, actividades con cuestionarios, foros, envío de archivos, e hipervínculos. Cuenta además con 5 niveles de usuarios, esta propiedad lo convierte en un sistema maleable para su uso en organismos de todos los tamaños. Su sistema de seguimiento del aprendizaje ofrece a través de reportes información estadística importante acerca del rendimiento de los usuarios y sus hábitos de estudio o entrenamiento.
Skillfactory websitese caracteriza por poseer un alto nivel de usabilidad para el usuario final, esta característica agiliza la curva de aprendizaje ya que evita que el usuario invierta tiempo en aprender acerca del aprendizaje de la plataforma para concentrarse en el aprendizaje de los contenidos que le son asignados.
En 2008 se liberó la versión 3.0 de la plataforma que es funcional tanto para empresas como para instituciones educativas y organismos de gobierno sin necesidad de versiones especializadas.

WebCT (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos

.LRN (se lee en inglés: dot-learn) es un completo programa informático de tipo LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Es de código abierto y cuenta con un sofisticado sistema de portales que integra herramientas para administrar cursos, contenidos y herramientas de colaboración.
.LRN es un sistema que se basa en OpenACS (del ingés Open Architecture Community System (Arquitectura Abierta para Sistemas de Comunidades) es un kit de herramientas libre (de código abierto) para el desarrollo rápido de aplicaciones web, con licencia GPL) y su arquitectura. OpenACS es el framework web (Un framework, en el desarrollo de software es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto) y .LRN es su sistema de e-learning y de gestión de comunidades. Es escalable, robusto, extensible y cumple el estándar SCORM. OpenACS implementa un modelo de datos orientado a objetos que los programadores pueden modificar. Los usuarios o incluso administradores del sistema tienen una interfaz web que les permite crear departamentos y escuelas dentro de los

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).
Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:
• Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.
• Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
• Administrar listas de enlaces.
• Crear grupos de estudiantes.
• Confeccionar ejercicios.
• Estructurar una agenda con tareas y plazos.
• Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.
• Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
• Crear y guardar chats.
Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.




SCORM
Sharable Content Object Reference Model
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
• Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
• Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
• Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
• Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
• Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Estándares que conforman SCORM
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL1 a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:
• Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE)2
• Aviación Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)3
• IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)4
• IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)5
• AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)6
No obstante, a menudo estas especificaciones han sido modificadas ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente.
Componentes de la especificación SCORM
La especificación SCORM esta dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 tópicos principales:
• Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.
• Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que este debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.
• Secuenciamiento y de navegación (Sequencing and Navigation), permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciamiento introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.
Modelo de Agregación de Contenidos
El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje. Por ejemplo, ellas representan el asunto del contenido, el nivel requerido, la identificación del estudiante, el precio del módulo, etc.
La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML, reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de que sean legibles por la máquina.
La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropiados, así como un fichero manifest.XML definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.
Entorno de Ejecución
Una comunicación es necesaria entre el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning Management System). Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet. Se ha definido una API (Application Program Interface) en Javascript, que suministra una manera estándar de comunicar con un LMS, independientemente de la herramienta utilizada para desarrollar el contenido.
Secuenciamiento y de navegación
Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.
Acrónimos
Significado de los acrónimos utilizados
Acrónimo (en) Significado (en) Acrónimo (es) Significado (es)
API Application Program Interface Interfaz de programación de aplicación
CAM Content Aggregation Model MAC Modelo de Agregación de Contenido
LMS Learning Management System SGA Sistema de Gestión del Aprendizaje
LOM Learning Objects Metadata Metadatos de los objetos de aprendizaje
SCORM Sharable Content Object Reference Model Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
XML eXtended Mark-up Language Lenguaje de marcado extensible
Advanced Distributed Learning
ADL (Advanced Distributed Learning) es una iniciativa del Departamento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje.
Fue creada con la esponsorización de la Oficina del Subsecretario de Defensa para Personal y Preparación (Office of the Under Secretary of Defense for Personnel and Readiness. OUSD P&R) para potenciar el uso de las tecnologías de la información para modernizar el aprendizaje estructurado.
La ADL es la impulsora del estándar de e-learning internacional SCORM.

E-learning
Contenido
• 1 Generalidades sobre e-learning
• 2 Elementos técnicos necesarios en e-learning
o 2.1 Plataforma
o 2.2 Contenidos
o 2.3 Herramientas comunicativas
• 3 Propuestas de e -Learning
• 4 Plataformas de e-learning
• 5 Véase también
• 6 Enlaces externos
Generalidades sobre e-learning
E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.
Dentro de la modalidad a distancia, el e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente.
Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a internet.
Según el artículo "Estado actual de los sistemas e-learning", de Francisco José García Peñalvo de la Universidad de Salamanca, el e-learning es un concepto muy complejo. Por un lado habla de él como una herramienta formativa desde un punto de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente se trata de hacer una pedagogía de transmisión del saber más allá de la propia inserción de contenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento).
Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.
No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:
1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.
Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.
Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera:
Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.
Elementos técnicos necesarios en e-learning
Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas. Las ventajas principales que ofrece la educación virtual son la reducción de costos para dar cursos a más número de participantes que lo tradicional en un aula de clases, ahorro en seminarios y capacitación de empresas muy descentralizadas como los bancos y la flexibilidad de horarios, factor de suma importancia pues permite al estudiante calendarizar el curso de la mejor forma posible. Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de participación. Universidades, Institutos técnicos, asociaciones y grupos de asesores están ya utilizando este nuevo canal para presentar sus programas educativos y buscar nuevos medios para llegar a un mercado más amplio. En Estados Unidos existen excelentes programas de Maestrías y pregrados ya funcionando virtualmente en las principales universidades, algunas de ellas como la Universidad de Phoenix contando con programas en nuestro idioma. Si nuestro idioma es lo que buscamos en el tema educativo, España está de momento a la cabeza en este tipo de material donde varias universidades ofrecen gran cantidad de cursos libres y Masters, siendo algunos avalados por varias instituciones y contando con múltiple titulación. Los MBAs son los más populares, así como nuevos Masters que surgen atados a los nuevos medios de comunicación digital. Siempre es bueno buscar a las universidades de mayor renombre en diferentes naciones hispanas pues la mayoría ya cuentan con un departamento especializado en educación virtual. La variedad de programas educativos es inmensa, así que la recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna en particular. Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos. Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Master o postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones. El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque siempre depende de la ubicación física de la institución. Estamos viviendo el desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que más personas sigan capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las herramientas de e-Learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron que dar su primer paso en un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada. Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de Internet que podemos aprovechar para siempre estar a la vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para muchos empresarios que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre las diferentes alternativas. Si hay buenas intenciones para seguir los estudios, hoy lo que falta es navegar un poco por opciones y seguramente encontrarán programas de estudio que despierten su interés y ayuden con el desarrollo de su futuro empresarial. Aparte que un título extranjero será una excelente carta de presentación y es posible conseguirla ahorrándose los viajes. Por Christian Van Der Henst S.
Plataforma
CmsSistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.de http://es.wikipedia.org/wiki/Cms
El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System).
Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.
Las mejoras en Usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y Accesibilidad ( posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.
Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustance. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn).
Es una alternativa de formación bastante utilizada en la actualidad.
Contenidos
La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo.
Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e-reading que e-learning. El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a:
• adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno
• calidad y cantidad de la información presentada.
• interactividad.
• estructura adecuada para su correcta asimilación.
Con la aparición de los estándares, a partir del año 2001, se garantizaba la independencia de los contenidos y las LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos:
• Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos.
• Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas
• Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos.
• Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.
Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviación de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el más utilizado y extendido: SCORM.
Las ventajas de la estandarización posibilita que se pueda elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilización de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formación.
Herramientas comunicativas
Tenemos una plataforma y unos contenidos, ¿con esto ya podemos poner en marcha un curso on-line? La respuesta es no. Las herramientas de comunicación en este entorno formativo constituyen otra pieza clave, ya que permiten la interacción entre los diferentes agentes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por parte del tutor, resolución de dudas, etc.
Según que la comunicación sea en tiempo real o no, tenemos:
Herramientas de comunicación síncrona: teléfono, Chat, webcam, videoconferencia, pizarra electrónica, documentos compartidos on-line.
Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e-learning buena parte de su carácter (“anytime, anywhere”). Foros de debate, grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los Blogs y las Wiki
Propuestas de e -Learning
La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan:
• Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT)
• Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT)
• Educación Virtual.
• Aprendizaje colaborativo basado en la Web.
• Aprendizaje colaborativo con apoyo informático.
• Televisión Educativa
• Educación por radio.
• Juegos Educativos Digitales.
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